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構築メモとか。

私のVGC2016とBIG6

今年のルールは初めて真剣に取り組んだものであったので、(たとえクソゲーであったとしても)個人的には感慨深いものとなりました。


前の公式ルールであった全国ダブルの頃から、環境トップの構築かそれに安定して勝てるメタ構築を使うというスタンスを保っていました。最強の6体の組み合わせであるBIG6に完璧に対応する構築を組むことは到底出来そうもないと感じたため、私のVGC2016ルールはほぼBIG6を使用していました。

※BIG6とは?:伝説枠としてゼルネアスとグラードンを組み合わせ、そこに一般枠としてガルーラ・ボーマンダ・ドーブル・ファイアローの4体を加えたアーティスティックな構築。元日本チャンプのとにー氏が創りだしたとも、ショーダウン (対戦シミュレーション) で完成されたとも言われている。その頃には名前はまだ無かったが、何か呼びやすい構築名を、ということで誰かがBIG6と名付けた。正直ださすぎるのでやめて欲しいと思っていたが定着してしまったので仕方がない。


このルールの期間中に参加した2つのオフ、インターナショナルチャレンジ、そして本番のジャパンチャンピオンシップスのすべてをこの6体で戦った。結果として、日本代表決定戦や世界大会の出場権は掴めなかったものの、やりきったという点についてある程度満足している。



以下、6匹の雑感。



ゼルネアス
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最強の伝説枠。「ジオコントロール」という技を考えた開発の方々は反省していただきたい。
どれくらい強いのかは以下を参照。

12改


初期は皆最速で使っていた印象だが、終盤では素早さを削り、耐久に大きく努力値を割く個体が増えた印象。元世界2位のげべぼ氏は素早さに振らなすぎたため、自分のジオコン積んだゼルネアスで素早さが1段階下がった相手のジオコンゼルネアス (岩石封じを当てていた) を抜けずに負けていた。
ジオコントロールのモーションは2度と見たくない…


グラードン
1123.jpg
ゲンシカイキで炎タイプが追加、さらに特性「おわりのだいち」により上書きできない日照り状態にするという、昔のGSをやってた人が泡を吹いて倒れるような強さとなっている。
炎タイプがフェアリーを半減するので、上記のゼルネアスに対しても強く出ることができる (後出できるほど強いとは言っていない) 。
水4倍という弱点を狙っていろいろなポケモンがめざめるパワー水を仕込んでいた。ゲンガーやボルトロスは当たり前、果てにはゴウカザルやニャオニクスまでも。
当然皆が採用するポケモンなので、至る所で同速ゲーが起こる所がまさにe-sportsって感じだ。

画像サンプル改



ドーブル
ドーブル

あらゆる技を習得するポケモン。以前からいたポケモンだが、「ダークホール」とゼルネアスの「ジオコントロール」の相性が (非常に悪い意味で) 良すぎる。

yjimageF6GCD02X.jpg

突っ込みどころが多く、何故夢特性を「むらっけ」にしたのか?5世代全国ダブルで禁止にしたのにこのルールでは禁止にしないのか?「ジオコントロール」との相性に気が付かなかったのか?開発陣はテストプレイをしているのか?回避率2段階上昇で実は8割位避ける仕様にしていないか?e-sportsの「e」は何の略か?次回作で主人公の着せ替え機能は復活するのか?といった、単独で七不思議ができてしまうポケモンである。

さらに先日行われたポケモン総選挙でも1位はもちろん、上位を独占する結果となったことは記憶に新しい。

22zi改



ガルーラ
115-m.png

普通に伝説と殴りあってる。やっぱりなんかおかしいよなぁ?
こいつの糞さについては全国ダブルで散々書いたので割愛。
6世代を象徴するポケモン。


ボーマンダ
yjimage6JR7AO3I.jpg

今までのルールの中で一番輝いてたのは気のせいかな?
個人的には5世代でジュエル流星群撃ってるボーマンダが一番好き。
6世代では全く羽ばたかないのに浮いているのが謎すぎてほとんど使用しなかったポケモン。


ファイアロー
ブレバマン
ゼルネアスと並んで、鳴き声だけで人を苛つかせるポケモンのツートップ。目覚ましの音に設定したら絶対寝過ごさなさそう。朝から不快な気分で目覚めることになるが。










真面目な考察記事を期待された方が万が一いらっしゃいましたら、この場を借りてお詫び申し上げません。





おわり
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対戦で勝つためにしていたこと

多分去年が一番ポケモンに力を入れていました。しばらくはやらないので、勝つためにしてきた事を忘れないように書いておこうとふと思いました。

3部構成です。

1.情報収集

・環境の最先端を把握する
その時何が流行っているのかを知らないと、どんな構築を作れば勝てるのかもわかりません。一番良い方法は自分自身でレーティングバトルに潜り続けることです。しかし相当に時間と根気がある方でないと難しいので、他の人に情報を貰うのが手っ取り早いです。そのためにどこかしらのグループに参加しておくことは必須かもしれません。

・他人のブログは必ずチェックする
結果を残した構築紹介記事はもちろん、そうでないものも軒並みチェックします。何か一部でも自分にとって有益な情報があるかもしれません。私はそれを構築の欠片と呼んでいました。欠片が集まってアイディアになることが少なからずあります。

・ダブル以外のルールの記事も読む
特にシングルのブログはかなりの数チェックしていました。多ルールできるプレイヤーに弱い人は居ない気がします。

2.構築

・環境で最も勝てる構築かそれに勝てる構築を選択する
去年で言えばトップメタはガルーラニンフィアでしたね(今も?)。その構築に対して勝率少なくとも5割取れないパーリィはパーリィじゃないです。私に関して言えば、ガルーラが死ぬほど嫌いなので、メタ構築を創りました。

・特定のポケモンに対して大きく不利を取らないかチェックする
ワイドガードを持ったギルガルドの処理に苦労しないか?モロバレルを迅速に処理できるポケモンor後ろから投げることができるポケモンが2体以上いるか?物理方面の耐久を威嚇でごまかしている場合は相手の負けん気や勝ち気に対処可能か?などです。

・立ち回りに即した努力値配分をする
非常に漠然として理解しづらいかと思いますので例を挙げて説明しますと、私はS158のボルトロスを好んで使っていました。158と言うと、最速ランドロス+1ですね。この値に設定した理由は相手のランドロスがスカーフかどうかを判別するためではありません。味方のランドロスが相手のランドロスに対してはたき落とすを打った後、2サイクル目で確実にめざめるパワーで上から処理するためです。前者と後者の違いがお分かりでしょうか?文字だけだと微妙なニュアンスが伝わりにくいですね。要は小題の通り、単なる自己満足ではなく立ち回りを意識した配分をちゃんと設定していますか?ということです。

3.対戦

・レーティングバトルで構築をブラッシュアップする
これはだれでもやっていることだと思います。私の場合は3ステップで完成させることを意識していました。

①感覚で対戦する
作ったパーティで「なんとなく」対戦して、構築の良い部分・悪い部分を見つけ出したり、やっちゃいけないプレイングに気がつくと言った作業です。割りと勝てるなとなったら次のステップに移行します。

②理論で対戦する
今度はいきあたりばったりではなく、きちんと考えてプレイします。相手のこの構築にはこの選出、この並びにはこのプレイングということを決定していき、実際にうまくいくかどうかを調べます。問題があった場合、それが解決可能かどうかを判断し、無理だと感じたらすぐに崩して次の構築にいきましょう。

③(高レート帯で)数をこなす
完成した構築と理論でとにかく対戦数をこなします。この段階で100戦はしたいです。必ず改善点が見つかるはずです。ただし1500スタートで30戦やって9割勝った、とかは意味無いです。強い人と当たれるレートになるまで頑張りましょう。

・本番の対戦で意識していたこと
実はオフ本番の対戦ではあまり深く考えていません。本番でも感覚的にできるくらい練習できていればだいたい勝てるはずです。それでも意識していたことといえば、「選出は無難に」「初手で試合を壊さないようプレイする」「だいたい見えたら詰将棋」「目の前の盤面だけ見ない・全体を俯瞰する」といったことでしょうか。あと、ヤンキーしてくる人に対してだけは人読みします。あまり数は多くないですが。




以上です。あくまで自分がやっていたことなので。もっと強くなりたい人は、「他人の構築を完コピして回す」「自分のプレイングを他人に見てもらい、指摘を受ける」などするともっと良いと思います。

これがこのブログの最後の記事になるような気がします。
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XY全国ダブルキャラランク (メガポケモン編)

環境も終わりなので書きました。
解説はBランクまで。



Sランク
ガルーラナイト
A+ランク
クチートナイト
Aランク
リザードナイトYゲンガナイト
Bランク
バンギラスナイトサーナイトナイトユキノオナイトフシギバナイトカメックスナイト
Cランク
ルカリオナイトギャラドスナイトハッサムナイトプテラナイトガブリアスナイトライボルトナイトバシャーモナイト
Dランク
ジュペッタナイトチャーレムナイトカイロスナイトヘルガナイトヘラクロスナイトデンリュウナイトリザードナイトX
Eランク
フーディナイトアブソルナイトボスゴドラナイト















やりこんでいる皆さんならメガストーンくらい色で判別できるよね?


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メガガルーラ(Sランク)
この環境にかぎらず、どのルールにおいても頻繁に見受けられ、間違いなく最強のメガ進化ポケモン。
威嚇を一度受けた程度では止まらない火力、多彩な技による攻撃範囲、親子愛を活かしたグロウパンチでの攻撃を行いながらの「剣の舞」など、他のメガポケモンとはスペックにおいて一線を画している。

一時期までの技構成のテンプレートは恩返し(すてみタックル)、蹴手繰り(グロウパンチ)、不意打ち(噛み砕く)、猫騙し(守る)といったノーマル+格闘+悪の範囲であったため、(威嚇が入った状態でなら)霊獣ランドロスが一撃で倒されることはなかった。それゆえ私はチョッキ霊獣ランドロスというポケモンを殊のほか好 んで使っていたのだが、環境末期となった現在(特に大正義オフの頃から)悪技を切って冷凍パンチを採用する人を多く見かけるようになったため、メガガルーラよりも遅いランドロスを採用する際には初手で一撃で倒されるかもしれないという可能性を考慮する必要があるだろう。

メガガルーラを使う上で最も気をつけるべきことはやはりミラーであると言える。陽気最速の個体を使用していたとしてもいたるところで同速勝負は起こりうる。その際何のテコ入れもせずにただただこちらのガルーラのほうが速く動くだろうと決め付け動かしていては勝率もとてもじゃないが安定しない。電磁波、追い風や凍える風、はたまたトリックルームなど絡めていかに相手のポケモンの上から殴る手段を構築に用意 しておくかがプレイヤーの腕の見せどころとなるだろう。



参考構築

シャロンさんの「シャロまつグッドスタッフ2014」
http://syaron467.blog69.fc2.com/blog-entry-1258.html#more
高種族値のポケモンを集めたいわゆるグッドスタッフといった系統の構築。スイクンの追い風でアクセントをつけており、2枚の鋼による妖精耐性や負けん気ボルトロスのの採用により相手の威嚇に対してもアドバンテージを取りに行ける隙のない構築となっている。

とにーさんの「ゴチルゼルロック」
http://sevilmagic.blog108.fc2.com/blog-entry-76.html#more
素早さ操作にゴチルゼルのトリックルームを採用し、ガルーラをトリックルーム補助兼トリル下アタッカーとして扱っている。癒しのはどうを持つことでトリックルームをした後でもゴチルゼルを無視できない。また特性影踏みによって仮想敵を確実に仕留める効果も相まって八面六臂の活躍をしている。補完にルンパッパを採用することによって見事に足りないところを補っているといった印象を受ける。

にのさんの「おむうグッドスタッフ」
http://ninoykr.hatenablog.jp/entry/2014/10/06/233652
ガルーラニンフィアという理不尽な火力を押し付ける並びで削っていき、神速を持ったエンテイで一掃していこうというコンセプトが見受けられる。この構築の素早さ操作には電磁波を採用しており、電磁波を撒く役割のボルトロスは物理方面に大きく耐久が割かれているため相手のガルーラやランドロスの前でも複数回動けるようになっている。勝ち筋を増やすために補完でゴツメ瞑想クレセリアが入ってきており、相手に合わせて柔軟に対応できそうだが、選出やプレイングに繊細さが求められそうな印象。

いえすたでーさんの「この指カメックススタン」
http://yesterdaypoke.hatenadiary.jp/entry/2014/08/23/203608
この指カメックスや怒りの粉モロバレルでサポートしてガルーラ、ヒードラン、ニンフィアといった超火力を通していく構築。素早さ操作に凍える風を採用している。




303-m.png
メガクチート(A+ランク)
メガ進化前は威嚇、メガ進化後はちからもちと恐ろしく特性の噛みあったポケモン。メガ進化しても合計種族値が480しかないが、特性と無駄のない種族値配分で種族値の低さを感じさせない。さらにタイプが鋼/妖精とあって弱点は2つだけ。

主にトリックルームをはじめとした素早さ補助を受けて上から攻撃を通す構築が組まれているが、普通にスタンに組み込んでも十分強い。このポケモンもメガガルーラと同じく技のレパートリーが非常に多く、一致技のアイアンヘッドやじゃれつくの威力がすさまじいのはもちろん、バンギラスより強い岩雪崩やメガアブソルより強い不意打ちが打てる。残りの選択肢としては安定した悪技であるはたき落とすやランドロスなどにうつ冷凍パンチ、ヒードランに打てる瓦割りなどか。

メガクチートを倒してくるポケモンははっきりしているので相手の構築をよく確認してメガクチートが苦手なポケモンをうまく周りで片付けるプレイングが重要と言える。メガ進化前の威嚇は非常に優秀な特性だが、安易に後出ししてあっさり倒されてしまわないよう気をつけたい。



参考構築

FONさんの「ドーブルゴチルゼル」
http://fonduekakuri.blog.fc2.com/blog-entry-77.html
スカーフドーブルとゴチルゼルを先発で出してダークホールとトリックルームの強力な2択を押し付ける。トリックルームを決めたあとはクチート、ヒードラン、ニンフィアといった火力を出して制圧していく構築。ゴチルゼルクチートの並びで一見無理そうなヒードランも手助け瓦割りで粉砕するギミックも隠されている。

のしんさんの「メンハドーブルトリパ」
http://cynthia-nosin.hatenablog.com/entry/2014/09/29/190213
ギミックは似ているが細部で異なる。ドーブルの持ち物や技は初見殺しと言うにふさわしい。ゴチルゼルの癒しの波動の強さについては前述した。




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メガリザードンY(Aランク)
メガ進化後の特性はひでり。自身の炎技の威力を上げたりソーラービームを溜め無しで打てたりすることはもちろん、弱点の水を半減したり隣のポケモンの葉緑素を発動させることができる。C159に目が行きがちだが、なにげにDが30も上昇するので中々の特殊耐久を持っている。

技は熱風、火炎放射、オーバーヒートから好みの炎技を1つか2つ、ソーラービームと選択技といった具合か。選択技にはタイプ一致のエアスラッシュやファイアローへの打点として原始の力、ヒードラン対策のめざ地などが挙げられる。その他当たれば非常に強力な気合球や守るや交代を読んでアドバンテージを残せる身代わりといった技もあり、個々人の好みが別れるところ。

上をとれれば非常に強力なポケモンである反面、全国ダブルにおいて多く使われる岩技に対して4倍弱点を取られるので、プレイングを間違えるとあっさりやられることも。追い風や凍える風といったサポートや隣の葉緑素フシギバナと合わせての制圧、クレセリアのトリックルームを用いたスイッチトリパといった構築に投入されることが多い。


参考構築

おやつさんの「リザバナ」
http://poke.nmns.jp/201409011105/
詳細が公開されていないので不明だがリザバナで上から、クレセドサイでトリックルーム下からどんどん殴っていく構築に見受けられる。今後の更新に期待。

ちくはさんの「マニュテラリザY」
http://d.hatena.ne.jp/bocci9ha/20141022/p1#seemore
リザードンと相性が良いマニューラテラキオンの並びによる袋叩きギミックや月の光クレセリアの瞑想という強力な勝ち筋を多く備えている構築。リザードンの取り巻きをバランスよく配置していくとこうなりますよと教えてくれるようなきれいな6匹。




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メガゲンガー(Aランク)
特性の影踏みは相手のゴーストタイプ以外のポケモンを交換できなくするという強力なもの。メガ進化するとCは170、Sは130にまで跳ね上がり、単純に高速アタッカーとしてみても強い。

アタッカーとしてももちろんだが、最近では影踏みを活かして鬼火や金縛りといった技で相手の物理やこだわりを逃さず狩っていく型を多く見かける。さらにエルフーンやレパルダスといったいたずらごころのポケモンと並べることでの金縛りアンコールギミック、そして忘れてはいけないのは自身も打てる滅びの唄。メガゲンガーの強さは対峙するまで確定できない型の多さにあると言っても良いだろう。メガ進化すると特性の浮遊が消え、地面技が抜群で通ってしまう点には留意したい。


参考構築

にのさん(YT)の「ガルーラゲンガーダブルメガ」
http://d.hatena.ne.jp/YT0616/20141006/1412603092
鬼火や金縛りでサポートするタイプのゲンガー。ゲンガー軸でもガルーラ軸でもうまく機能するように取り巻きが考えられている。そしてここでも瞑想クレセリアによる勝ち筋の拡大が見られる。

2好きさんの「ガルゲン滅び」
http://porigon2suki.hatenablog.com/entry/2014/09/28/193451
今年のジャパンカップを制したガルーラゲンガーの滅び。全国ダブルにおいては更に優秀な取り巻きを揃えることができる。リンク先には詳しい立ち回りが書かれているのでそちらを参考のこと。




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メガバンギラス(Bランク)
合計種族値700という非常に高いスペックを有している。特性は進化前と同じくすなおこしだが、初手で他天候になってもすぐさま奪い返すことが可能。トップメタであるガルーラやランドロスに対して強いとは言えないので数自体は多くないもの、無警戒だと竜の舞から全抜きされてしまうこともあるので注意。


参考構築

豊和さんの「竜舞バンドリ~俺達には岩雪崩がある~」
http://houwa-121.hatenablog.com/entry/2014/10/06/003923
龍舞バンギラス+ドリュウズ。バンギラスの龍の舞やすなかきのドリュウズ、追い風に凍える風といった素早さ操作が多く組み込まれている構築。バンドリに対しては威嚇が非常に有効な対策手段となるが、負けん気ボルトロスを組み入れることによって威嚇を逆に誘ってアドバンテージを得ようという意図が感じられる。




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メガサーナイト(Bランク)
6世代でフェアリータイプを手に入れたサーナイトのメガ進化後の特性はフェアリースキン。フェアリー技になった上威力が1.3倍になったハイパーボイスといった強力な武器を筆頭に、モロバレルやフシギバナに刺さるタイプ一致のサイコキネシス、フェアリー技が通らない鋼への打点としてめざ地、自ら素早さ操作ができる凍える風などで攻めていく型が最も多いか。メガ進化後は素早さ種族値が100になる点も魅力。特殊耐久はDが135まで上がり、一致弱点でも耐えるほどになったが、物理耐久の方は全く変わっていないため等倍でもかなり痛い。相手のサーナイトに対して初手で威嚇を繰り出すとトレースされることもあるので注意。


参考構築

バルドルさんの「サルサナ」
http://d.hatena.ne.jp/barudoru/20140322/1395489117
XYダブル黎明期に猛威を振るったサルサナ。メガサーナイトのサポートはもちろん、苦手な鋼に対してゴウカザルが非常に強い。ゴウカザルのファストガードは忘れがちで、いたずらごころの電磁波やファイアローのブレイブバードなどは防がれてしまう。

ベテさんの「バンギ[化身]ランド+2メガスタン」
http://d.hatena.ne.jp/colonel-vete/20141012/1413107681
大正義オフを制したバンギランド+メガサーナイト。ここでのサーナイトは補完として採用された様子。化身ランドロスとモロバレルの並びが非常に強力で、ほとんどすべての相手に対して不利をつけることなく戦える反面、緻密な立ち回りが要求される。




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メガユキノオー(Bランク)
メガ進化することで素早さ種族値が低下するが、トリックルームで用いる分にはむしろ好都合。6世代で草タイプにはキノコの胞子が無効になったこともあり、トリル下では無類の強さを誇る。CとともにAも上昇したため氷の礫やウッドハンマー、地震といった物理技を中心に戦う型も散見される。弱点を突かれる攻撃が非常に多いので使いこなすのは難しいが、どんな環境でも吹雪をぶっぱなすことは強いのでなんとか上から殴れるお膳立てをすれば制圧力は高い。


参考構築

くさもちさんの「メガノオードラン月光乱舞スイッチ」
http://kusamochipoke.blog.fc2.com/blog-entry-45.html
トリックルーム下でメガユキノオーを暴れさせることを目指した構築。クレセリアの三日月の舞はダブルではほとんど見る機会がないが、決まれば消耗したメガガルーラなどを再利用できる強力な技となっている。





MEGABANA.png
メガフシギバナ(Bランク)
特性の厚い脂肪が非常に強い。構築全体の妖精及び水耐性を上昇させられる点が最も強いところだと考えている。
このポケモンに関しては今までの記事で散々書いてきたのでそちらを参考にどうぞ。


参考構築

つくもの「ボルトランド草水理論」
http://tsukumonpoke.blog.fc2.com/blog-entry-94.html




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メガカメックス(Bランク)
メガ進化後ののメガランチャーは波動弾、竜の波動、悪の波動などのサブ技を一致技の威力で使うことができる強力な特性。追い風やトリックルームから強力な一致技であるしおふきを通すことを目的とする構築が多い。追い風で使う場合は素早さに努力値を持っていかれるため、意外と耐久が高くないことに注意。猫騙しを覚えるため自身で素早さ補助サポートも可能。


参考構築

劉さんの「親不孝カメアロー」
http://d.hatena.ne.jp/ryuu5433/20140922/1411402100
追い風から一気に制圧することを目的としている構築。サポート役のモロバレルがメンタルハーブを持っているため、モロバレルの対策を挑発に頼っている構築はかなり辛い。サンダーの雨乞いがメガカメックスの微妙に足りない火力を絶妙に補っている。










疲れたから終わり。




リンクは勝手に張っているので不都合がありましたらご連絡ください。すぐに外しますので。
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XY全国ダブルキャラランク

Sランク
assaultvest.png

Aランク
rockyhelmet.pngweaknesspolicy.pngsitrusberry.pngsafetygoggles.png

Bランク
lifeorb.pngleftovers.pngchoicespecs.pngchoicescarf.pngchoiceband.pngairballoon.pngmentalherb.png

Cランク
残り


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ポケモンのオフ会に参加しようと思ったきっかけ

ふと、自分はなぜオフ会に行き始めたのだろう?と思ったので書き記すことにしました。(更新ネタがなさすぎた)
そんなに昔のことではないので当時のことは割と明確に思い出せます。

私がオフ会に行こうと思ったのは決して誰かに誘われたのではなく、さりとてSNSなどを通じてオフ会の情報を見たわけでもありません。あるブログにおいて宣伝されていた記事を見たことがきっかけでした。



http://hijigin3.blog40.fc2.com/blog-entry-598.html
ある記事 

というわけで私がオフ会という世界を知れたのはしのぶさん(@Shinoooooob)のおかげということになります。

ちなみにダブルをやるきっかけになったのは柚樹さんのブログがきっかけです。


ともあれ、この記事を見ていただいたらわかりますように、最初のオフが5th環境で行うGSでした。最初のオフがGSだったという方は珍しいのではないのでしょうか。(4thGSが公式だった頃はもしかしてそうレアなケースではない?)

このオフに参加するために、開催日1週間前にプラチナを買って、そこから4th乱数を覚え全て自分で個体を用意しました。今から思うとものすごい熱心さですね。



さて、私以外の方はどのようなきっかけがあってオフに参加したのでしょうか。今までに私が聞いた中ですと以下の様な答えがありました。

・Twitterやブログなどでの宣伝を見て
・既にオフに参加していた友人に誘われて
・ニコ生やツイキャスなどで宣伝されていた
・レーティングだけでなくオフ会で力試しをしたくて
・有名な方が参加していたため、直接対戦がしたかった
・・・・・・・・・

などなどがあげられるでしょうか。中には「多分自分が参加すれば優勝できると思ったから」などとのたまっていた方もいらっしゃいました。






他の皆さんはどういった経緯があったのでしょうか。一度自分のスタート地点を振り返ってみるのも良いかもしれませんね。

また、これからオフに参加してみたいけど迷っているといった方も是非参考にしていただければ幸いです。
オフ勢の友人が居なくて一人で行くのはちょっと…という気持ちもわかります。
しかし勇気を出して飛び込んでいけばきっと楽しいと感じられると思います。
そこにいる方々は皆、間違いなくポケモンが大好きなのですから。


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